Мультипликация и компьютеры

Мультипликация и компьютеры (№ 2, 2001)С "Союзмультфильмом", наверное, у всех связаны самые чудесные воспоминания -- детство и полутемный кинозал, где незадачливый Волк гоняется на экране за шустрым Зайцем. Да и сегодняшние дети с удовольствием следят за веселыми приключениями этой парочки из знаменитого сериала "Ну погоди". Однако, к сожалению, наши мультфильмы все больше вытесняются западными. А что же "Союзмультфильм"? Жив ли он, делается ли хоть что-нибудь у нас в стране для того, чтобы отечественная мультипликация возродилась? И как в этом деле может помочь компьютер? Мы решили выяснить ситуацию и обратились к президенту ассоциации анимационного кино России Дмитрию Наумову. Беседу ведет научный редактор журнала "Мир ПК" Михаил Глинников.

-- Думаю, наш разговор стоит начать с небольшого экскурса в историю: когда и как возникла мультипликация?

-- Мультипликация существует уже более ста лет. Это один из самых старейших видов киноискусства. А зародилась она во Франции, когда и кинопленки-то еще не было -- просто рисунки на прозрачной бумаге вставляли в барабан и проецировали их на экран. Французская публика в изумлении рукоплескала, а наиболее чувствительные дамы падали в обморок от такого необыкновенного зрелища. Все это происходило лет за двадцать до того, как братья Люмьер изобрели первую кинокамеру. Но постепенно техника совершенствовалась, и наконец пришло время Уолта Диснея, который перевел производство анимационного кино на целлулоид. Фазы движения персонажей стали создаваться на нем и накладываться на фон.

-- Простите, перебью Вас, но раз уж мы затронули терминологию, объясните, пожалуйста, что такое "фаза"?

-- Хорошо. Дело в том, что наш глаз замечает 24 изменения статичного кадра (или рисунка) за секунду. В видео стали делать 25 кадров в секунду -- вероятно, так удобнее было считать. Каждый такой отдельный рисунок и называется фазой. Можно представить теперь трудоемкость работы художника-аниматора: чтобы "оживить" персонаж всего на одну секунду, он должен создать 24 рисунка. Причем не только нарисовать, но и раскрасить, положить на фон, отснять на пленку.

-- Действительно, колоссальный труд. Но вот мы находимся сейчас в одном из помещений "Союзмультфильма", и как-то пустовато здесь. Почему?

-- Это естественно. Традиционная технология требовала громадного количества работников. И как видите, большинство рабочих мест сегодня пустует -- именно из-за несоответствия старой технологии новым потребностям и техническим возможностям. Содержать большой штат, чтобы делать в год (а то и два) один десятиминутный мультфильм в современных рыночных условиях -- нереально.

-- Да, положение серьезное.

-- Конечно. Ведь это была уже сложившаяся технология производства анимационного фильма. И был коллектив специалистов, который его создал. Режиссер, художник, творческая группа, далее -- цеха. Как при сборке самолета. Поточный метод. Так Форд свои машины собирал, так и Дисней начал делать анимационные фильмы. Потом эта технология распространилась по всему миру.

И у нас она в свое время активно поддерживалась государством. Существовал кинопрокат, который давал стране прибыль не меньшую, чем от продажи табака и водки. Видео тогда не было, и народ охотно ходил в кинотеатры.

-- В самом деле, так оно и было. Я прекрасно помню те времена. Однако, судя по всему, Вы довольно хорошо знакомы с традиционной технологией?

-- Я тоже начинал делать свои работы по традиционной технологии -- на объединении "Экран". Первые мои опыты были с режиссером Александром Татарским. Мы с ним выпустили мультфильм "Cледствие ведут Колобки".

-- В таком случае не могли бы Вы рассказать об этой технологии подробнее?

--Что ж, попробую. Сначала художник-постановщик дает свое видение персонажа: предлагает некий набросок. Далее художник-аниматор, получив указания от режиссера, рисует персонаж на кальке. Этот специалист -- уже более актер, чем художник. Он "оживляет" персонаж, задает ему "характер". Затем начинают работать художники-прорисовщики. Перед ними висит лист с наброском, который сделал художник-постановщик, и их задача -- воспроизвести точный типаж персонажа, придать ему соответствующие черты.

Но художник-аниматор и прорисовщики изображают только основные фазы движения, например, рука вверху -- рука внизу. И поэтому в команде всегда есть еще группа художников (обычно от двух до семи в зависимости от сложности персонажей), которые прорисовывают промежуточные фазы. Все эти рисунки выполняются на кальке, а затем их переносят на целлулоид.

Вот здесь, на этом самом месте и был цех, где накладывали рисунок на целлулоид и переносили контуры персонажей. А этажом ниже находился цех раскраски. Специальной краской, которая ложится на целлулоид, сотня женщин в рабочих халатах раскрашивала фазы по образцам. Да, и в анимации, как и везде, есть творческие профессии, а есть производство.

-- Ну а что было дальше?

-- Дальше выполнялась покадровая съемка фильма. На "Союзмультфильме" имелась такая огромная машина с подвижным столом и вертикально подвешенной камерой. У нас, надо сказать, были замечательные камеры, которые пришли к нам из военной промышленности (их устанавливали в бомболюках для съемки территории противника). Как мы работали? Клали целлулоид с персонажем, подкладывали фон и снимали кадр, следующий целлулод -- еще один кадр. Двадцать четыре таких кадра составляли одну секунду фильма.

Потом отснятые кинопленки отправлялись на монтажные столы, где фильм "собирался" из кусков сцен. После того как мультфильм был готов, начинался нелегкий и довольно длительный процесс озвучивания.

-- В чем он состоял?

-- Записывалась аудиопленка c такой же перфорацией, как и на кинопленке. Были огромные бобины. На одной пленке записывались голоса актеров, на другой -- фоновые шумы, например пение птиц, на третьей -- шумы "под экран", скажем, чьи-то шаги, стуки и т. д. Таких пленок могло быть и семь, и десять. Все зависело от того, насколько сложного звукового сопровождения требовал сюжет мультфильма.

Далее шел процесс "cведения" -- очень непростой и трудоемкий. В большом кинозале за пультом сидел звукорежиссер, который, как паук, двигал ручками джойстиков и нажимал на ряды кнопочек, управляя финальным процессом звукозаписи. Это был такой "индустриальный грохот" -- когда на перезаписи работало семь человек: два техника, два киномеханика, звукооператор, звукооформитель, монтажеры.

Звукорежиссер чувствовал себя этаким царьком. Он кричал: "Мотор!" и включался Ортосин -- громадное устройство с тяжелыми маховиками, которое синхронизировало аппараты записи, -- шкафы под два метра высотой с рулонами пленки. Крутились многочисленные катушки и шестеренки, вращались маховики, включался синхронно кинопроектор, и звукорежиссер должен был в один проход (прогон 10-минутной части фильма -- триста метров пленки) сделать запись. За 10 мин. требовалось запомнить все громкости, все частоты, определить, какие требуются изменения, и затем при перезаписи произвести коррекцию. И звукорежиссер, как пианист, клавишами на пульте начинал при очередном прогоне приглушать одни звуки, выводить другие. А поскольку число таких прогонов доходило порой до десяти, озвучивание каждой части мультфильма длилось одну-две недели.

-- Когда же Вы впервые применили компьютер для создания анимационных фильмов?

-- А вот как перестройка началась и танки по улицам стали ездить. У меня тогда была своя частная мастерская и получилось так, что знакомый принес ко мне свой компьютер -- 486-й.

Ситуация стала меняться, появился рынок, возникла конкуренция. Новой нашей буржуазии понадобилась реклама. Ну, и анимация, естественно, оказалось востребованной. Это ведь компьютерная графика, а под камерой традиционными методами рекламу было делать уже невозможно -- заказчики не хотели ждать более недели.

Компьютер я впервые увидел, конечно, раньше. Нам предлагали сделать заставку для игры еще в 1988 г., мы отказались -- всего восемь цветов, получилась бы халтура. А в 1993 г. на наш рынок пришли и первые программы, которые уже можно было приспособить для создания анимационного кино, да и техника стала появляться.

-- С какой программой Вы начинали работать?

-- Первой программой, которую мы освоили в середине 1993 г, была Picther Publish Sher. Эта программа не требовала больших ресурсов от компьютера и имела удобный интерфейс. Кроме того, она обладала замечательным свойством: при открывании папки я видел на панели cразу все имевшиеся в файлах картинки (так называемые "значки") -- пусть маленькие, но все равно это было здорово.

Однако не обходилось и без проблем. Так, в Москве с большим трудом можно было найти технику, которая позволяла бы "сброситься на видео".

-- Что значит "сброситься на видео"?

-- Вывести покадровое движение на Betaсam, т. е. сделать видеозапись в том формате, который используется на телевидении. Сейчас-то все просто -- достаточно создать AVI-файл, и если есть плата видеовывода, можно в реальном времени преобразовать его в видеосигнал и записать на видеомагнитофон. Но тогда компьютеры не могли обрабатывать в этом режиме. AVI-файлы такого разрешения, которое требовалось. И вся реклама выводилась покадровым способом.

Машина "поднимала" файл, преобразовывала его в короткий видеосигнал -- на 1/25 с, система записи программным образом отгоняла пленку назад, ускорялась, и кадр в момент прохода прописывался на видеопленку. Потом снова осуществлял "откат" назад и прописывался следующий кадр. Процедура записи 20-секундного ролика могла занимать целые сутки. В Москве существовало всего несколько мест, где можно было воспользоваться этими услугами, причем полулегально, ночью. Так что удавалось записать лишь коротенькую рекламу. А уж об анимационных фильмах мы и не мечтали -- памяти компьютерной не хватало, были неразрешимые проблемы с переносом больших объемов информации.

-- И как долго все это продолжалось?

-- Пока не появился Adobe Premier -- сборочная программа, которая позволяла монтировать кино. Она и заменила монтажный стол в традиционной технологии.
Сначала компьютер задействовался у нас для изготовления маленьких рекламных 20-30-секундных роликов. А потом возникла мысль: техника развивается, вычислительные мощности ПК возрастают -- почему бы не использовать эти программы для создания анимационных фильмов (чем мы, собственно, раньше и занимались)?

-- Были ли трудности с реализацией Вашей идеи и если да, то что явилось основным "камнем преткновения" при переходе на новую технологию?

-- Представьте себе -- психологический барьер. Ведь научить художников-аниматоров, которые двадцать лет проработали в традиционных технологиях на кальке, создавать персонажи на компьютере очень непросто.

Нам надо было придумать, как "втащить" кальку, с которой так привыкли работать наши художники, в новую компьютерную технологию. И тут, на счастье, появились сканеры. Тогда мы взяли металлические штифты, на которые накалывается калька, и наклеили их на край сканера. Причем есть два типа штифтов: западные и отечественные (между ними разные расстояния). Пришлось приклеить с одной стороны сканера одни штифты, а с другой -- другие. И художники смогли работать на привычной для них кальке. Затем изображение сканировалось, а дальше раскраску и наложение на фон делали уже на компьютере.

-- Оригинальное решение. Надеюсь, Вы столь же успешно справились и с остальными проблемами?

-- Не совсем. Есть одна проблема, которая остается актуальной и по сей день, -- качественный вывод изображения на кинопленку. Здесь требуется уже совершенно иное разрешение. Нашим бытовым компьютерам не под силу. А вот вывод на видеопленку (разрешение -- 576 х 720, т. е. раза в четыре меньше) вполне реальная задача.

-- Какую технику Вы сейчас используете в своей повседневной практике?

-- У нас никогда не было средств на дорогостоящую технику и мы всегда стремились обойтись минимумом, необходимым для нормальной работы. Я считаю, что это обычный российский подход. Недаром на Руси плели лапти, и они были в определенных случаях удобнее кожаных сапог -- в них нога "дышит".

Наше типичное рабочее место -- компьютер на базе Pentium II или III с тактовой частотой порядка 500--600 МГц, жесткий диск 20--40 Гбайт. Используем сканеры Mustek. Очень многие работы выполняются на домашних ПК.

Конечно, мы бы не отказались купить какую-нибудь "навороченную" линейку за 40--50 тыс. долл. -- готовый комплект из аппаратных и программных средств. Но для этого нужен спонсор.

-- А в чем прелесть такой линейки? Насколько я понял, у Вас неплохо получается и без нее.

Готовые комплексы, например Avid, очень удобны для создания сериалов, которые выпускаются, скажем, сериями по 26 мин. Хотя, с другой стороны, это же поток. А у нас на "Союзмультфильме" все-таки другие принципы работы -- каждый этап имеет свои технологические тонкости, и поэтому ПК позволяет более гибко их учесть, например оперативно изменить конфигурацию, подобрать то или иное сочетание ПО.

-- Кстати, о ПО. С какими программными средствами Вы работаете?

-- С Photoshop 7, Adobe Premier, After Effect. Последняя программа для нас просто находка, ведь мы сейчас частично перешли на работу без целлулоида. Некоторые специалисты прошли уже обучение и выполняют анимацию с помощью этой программы. Фрагменты "разрезанного" персонажа -- отдельно ручки, ножки, глазки -- можно подвигать на экране, составить их так или иначе и создать ключевые фазы, а промежуточные -- программа построит сама. Причем можно делать такие переходы с ускорением, замедлением -- весьма перспективная вещь. А "заводятся" в программу уже прорисованные и раскрашенные персонажи. Причем это только одна из ее возможностей. В принципе она многофункциональна. Можно использовать After Effect и для монтажа. Раньше мы готовили и раскрашивали фазы в Picture Publisher, затем "втаскивали" их в Adobe Premier и там монтировали. А теперь все это можно сделать в After Effect, и сразу просмотреть, что получилось, "открутить" назад. И проще, и удобнее.

-- Многие известные западные фильмы, где широко используются компьютерные эффекты, сделаны на базе техники Silicon Graphics. Здесь аппаратная часть как бы "заточена" под обработку графики, на ПК же сие выполняется программным образом -- отсюда и разница в производительности при создании анимации и работе с графикой (примерно на порядок).Что Вы можете сказать по этому поводу?

-- У меня, честно говоря, нет никакого опыта работы с техникой компании Silicon Graphics. Это существенно более дорогое оборудование, чем ПК. Впрочем, были мы недавно в Токио на кинофестивале и зашли в большую анимационную студию. Там стоит 30 компьютеров от Silicon Graphics, мощный сервер и масса другой современнейшей техники. Эта японская студия выпускает полнометражные анимационные фильмы. Стоимость создания одного из них -- 30 млн. долл. Вот где делается продукция, имеющая киноразрешение! А технология точно такая же, как у нас. Мультперсонажи выполняются на кальке, затем сканируются. Раскраска и вся дальнейшая обработка осуществляются на компьютерах.

А мы в Госкино должны за 5 тыс. долл. сделать минуту изображения. То есть 30 млн. долл. за 50 мин экранного времени - там, и 250 тыс. долл. за тот же объем работы -- здесь. Поэтому, чтобы не быть убыточными, приходится работать с техникой, рассчитанной на домашнее использование. Хотя в этом есть и свои плюсы, ведь работа на дому позволяет экономить и ресурсы, и рабочие помещения. К тому же многие наши художники привыкли и любят работать именно в домашних условиях. И не только создание персонажей, но и сканирование с кальки, и их раскраска --все это у нас отдается на дом.

-- Во сколько обходится одно рабочее место в Вашей анимационной студии? И какова его производительность?

-- Рабочее место обходится нам около 2 тыс. долл. Производительность -- максимум около минуты анимационного фильма в месяц без звука. И это при хорошей его загрузке и наличии опытных специалистов. Но пока люди еще обучаются и нет должного опыта работы с программами, реально получается, как правило, меньше.

-- Значит, студия в Токио на базе техники Silicon Graphics по большому счету принципиально отличается скоростью обработки графики и позволяет производить продукцию с киноразрешением, т. е. выводить ее на кинопленку, а Ваша, на основе ПК, -- с видеоразрешением. Технологические этапы и принципы работы одинаковы, так?

-- В общем, так. Причем техника в Токийской студии дает возможность выводить изображение сразу и на широкую пленку (72 мм), которая используется сейчас на Западе для новых проекторов в современных кинозалах. Раньше выводили на узкую пленку (36 мм). Качество изображения, конечно, стало выше, но и резко, на порядок, возрос объем обрабатываемой информации. Поэтому здесь речь может идти только о Silicon -- у ПК никаких ресурсов для этого не хватит.

-- А как изменился теперь традиционный процесс звукозаписи?

Сегодня вместо семи человек весь процесс может выполнять один специалист на компьютере. Однако со временем мы пришли к выводу, что это все-таки слишком большой объем работ для одиночки. Так что сейчас у нас в штате три звукорежиcсера. Первый специализируется на музыкальных проектах (написание музыки, взаимодействие с музыкантами, вокалистами, музыкальное сопровождение), второй занимается "укладкой" и точным подбором шумов, а третий работает с актерами, от которых зависит очень и очень многое. Правда, режиссеры могут подменять друг друга, но специализация все-таки нужна -- именно поэтому мы и организовали команду. У нас уже в 1995 г. была полностью цифровая студия звукозаписи. В настоящее время работаем с ПО Samplitude-Studio, к нему написаны приложения двумя программистами, которые тоже входят в команду.

Важно отметить, что звуковое производство наше отличается от звукового производства для эстрады или радио. Ведь мы имеем дело с изображением, и "командир" здесь -- кино. Иногда приходится жертвовать какими-то звуковыми оттенками, чтобы изображение и звук составляли единое целое. Существуют различные специфические приемы и способы, с помощью которых можно адаптировать звук к видео, -- создание синхронных шумов, "укладка" реплик под экран, эффект растяжки или сжатия речи. Cейчас хотим попробовать в работе последнюю версию пакета Sound Forqh, который поддерживает многоканальный монтаж.

Есть, конечно, и законченные аппаратно-программные комплексы для озвучивания фильмов, например Pro-Tools. Но нас вполне устраивает Samplitude-Studio, поскольку он позволяет осуществлять виртуальный монтаж звукового сопровождения, и при этом, в отличие от Pro-Tools, не портит исходный файл. То есть можно сделать на нем виртуальный проект полностью, имея сто откатов. Но это уже технические детали. А если кратко, то для монтажа мы используем Samplitude-Studio, а для обработки звука -- Forsh.

-- Во что же превратились те семь двухметровых аппаратов записи?

-- Их стало теперь 1024 (в программном, естественно, виде) -- они работают синхронно и не могут "разбежаться". Поэтому Ортосин с тяжелыми маховиками, обеспечивающими за счет инерции сихронизацию, тоже отошел в прошлое. Да и магнитофонная пленка уже не рвется -- ее просто нет.

Если же говорить об организации работ, то раньше в процессе озвучивания участвовало семь человек с разными затратами и разным отношением к делу. Сейчас абсолютно все, как я уже отмечал, может выполнять один человек. Причем на едином комплексе -- и "укладку", и написание музыки, и подбор ее, и работу с актерами. Здесь, конечно, нужно знание машины хотя бы на уровне "продвинутого" пользователя.
Что касается затрат времени, то процесс, который занимал раньше две недели, теперь может быть выполнен за сутки. Более точные цифры привести трудно -- все ведь зависит от сложности работы. Сегодня, например, мы озвучиваем документальный фильм за четыре часа, а сериал "Cыщик" (серия -- 52 мин) требует четырех-пяти дней. Но общая тенденция однозначна: процесс существенно ускорился.

-- И какова стоимость одного рабочего места звукорежиссера в такой студии?

-- Оценить его можно примерно в 3 -- 4 тыс. долл. Но оно стоит того. Если посмотреть годовой телеэфир, то 30--35% рекламы в нем озвучено нами.

-- На Ваш взгляд, переход от традиционной технологии к компьютерной можно ли рассматривать как революцию в области создания анимационных фильмов?

-- Пожалуй, нет. Это все-таки не революция. Ведь компьютер сам ничего не делает. Раньше у человека были карандаш и кисточка, а затем их сменили графический планшет, ручка и монитор. Человек же как работал, так и работает. Или другой пример: всадник слез с лошади и сел за руль "мерседеса". Он едет теперь и быстрее, и удобнее, но совершает ту же функцию -- перемещается в пространстве.

-- Вы уже упоминали о том, что важно преодолеть психологический барьер. Традиционные художники боятся компьютера. Как удается Вам их переубедить?

-- Да мы и сами через это прошли -- когда к нам в студию мой приятель принес первый компьютер, я смотрел на него как баран на новые ворота.

"Вы боитесь компьютера? -- говорю я своим коллегам. -- Если уж на то пошло, тогда нужно вообще вернуться к натуральной жизни. Взять корову, пасти ее на лугу, вырастить, забить, получить из нее желатин. Залить его в лоточек, сделать желатиновую пленку, вырезать дырочки (перфорацию). Затем отправиться в рудники, добыть руду, выплавить серебро -- раньше художники ведь сами растирали краски. А потом заняться выплавкой металла, изготовить детали и, наконец, собрать "кинокамеры".

Между прочим, думаю, мало кто из художников хорошо разбирается в кинокамерах, в этой куче шестеренок. Но ведь камеры никто не боится. Почему? Потому что когда начали работать, она уже была. А чем отличается компьютер от кинокамеры? В принципе, ничем -- там шестеренки, тут проводочки. Это как бы продолжение руки -- дополнительная сила, что-то вроде экскаватора и лопаты. Просто можно больше успеть сделать за то же время.

Художники это понимают и постепенно привыкают к компьютеру, а некоторые даже уже не мыслят свою работу без него. Мы сейчас переучили и женщин, которые работали в цехе заливки, и теперь они успешно раскрашивают фазы на компьютере. Так что все потихоньку налаживается и "компьютерная боязнь" как-то незаметно проходит.

-- Сейчас наблюдается некоторое увлечение всякими компьютерными эффектами. Не мешает ли это настоящему искусству, не уводит ли от него, где здесь грань?

-- Мы не пользуемся такими эффектами, когда делаем анимационное кино. Если создается рекламный ролик, тут уж зачастую никуда не денешься. Анимация -- это все-таки покадровое изображение. И у человека к каждому персонажу, кадру свое отношение. И там, где машина начинает что-то делать за человека, те же эффекты, искусство, конечно, умирает. Ну а реклама рассчитана на массового потребителя. Это тоже искусство, но у него другая задача. Товар, рынок, конкуренция -- здесь свои законы.

-- Реклама -- искусство? Мне кажется, далеко не все наши читатели с этим согласятся.

-- Разумеется, это спорный вопрос, однако давайте вернемся к теме нашего разговора. Когда смотришь настоящий фильм или читаешь книгу (я говорю о своих личных ощущениях), происходит общение с тем человеком, который стоит за данным произведением. Он становится моим собеседником. Между нами устанавливается персональный контакт. Точно так же и в анимационном кино -- настроение, некое видение, чувственное восприятие образа и передача его через покадровое изображение персонажа, и есть тот самый способ общения художника со зрителем.

Но трюковое кино с обилием компьютерных эффектов тоже существует и пользуется успехом. Иногда человек не хочет общаться с автором, а желает просто развлечься. Есть же в мире понятие и авторского кино, и развлекательного.

-- Можете ли Вы привести примеры рекламы и фильмов, сделанных c помощью компьютерных технологий Вашей студией?

-- Сейчас на МTV пойдет наш одноминутный ролик для молодежи -- "0,33". Про жизнь и смерть маленькой баночки из-под кока-колы. Он создан полностью на компьютерных технологиях, без кальки вообще. А рекламы мы делаем довольно много.

И фильмы выпускаем. Один из ведущих мастеров "Союзмультфильма" Леонид Носырев, cоздатель "Антошки", "Пинджака с карманами", первым рискнул с нами поработать. В результате вышел полнометражный 13-минутный анимационный фильм к 200-летию А. C. Пушкина. Причем эта работа тоже была выполнена без кальки, полностью на компьютере. Фильм переведен на кинопленку (в Москве уже появились студии, которые этим занимаются), и надеюсь, мы скоро увидим его на телеэкране.

-- Спасибо за интересную беседу. И последний вопрос: что бы Вы посоветовали начинающим -- тем, кто собирается организовать анимационную студию?

-- Прежде всего, нужно всегда помнить, что сама технология -- это не ноу-хау. Недавно приезжал к нам из Ташкента специалист (министерство Узбекистана приняло решение реанимировать студию, которая в свое время там была), посмотрел, как мы работаем, и ничего для себя в технологическом плане не обнаружил. Был я в Анкаре -- и они используют практически то же, что и мы.
Ценно другое -- система человеческих отношений и опыт.

Есть очень важный момент, который необходимо учитывать, если всерьез браться за дело. Cуществуют понятия техногенного и творческого мышления. Это два разных подхода к работе, отдыху, к жизни вообще.

И так уж получается, что если творчеством начинает заниматься "сухой инженер", отличный знаток компьютера, то ничего путного из этого, к сожалению, не выходит. Я видел работу таких маленьких студий -- они нежизненоспособны. Точно так же, когда художник возьмется за создание подобной студии, успеха не будет. Он освоит, возможно, одну-две программы и дальше двигаться не станет -- трудно, да и времени нет.

Поэтому мой совет тем, кто только начинает -- если вы инженер и хотите создать анимационную студию, поищите художника, не пытайтесь самостоятельно делать персонажи. И соответственно, если вы художник, найдите специалиста по компьютерам. Сейчас много толковых студентов технических вузов, которые помогут вам воплотить свое видение технически в конкретных проектах.

Да, мы начинали шесть лет назад и были первыми в стране, кто использовал компьютерную технику в анимации. Конечно, набивали себе шишки, радовались успехам, анализировали неудачи, но основу нашей студии всегда составлял и составляет союз единомышленников -- художников и компьютерщиков. И мы готовы поделиться опытом со всеми, кого интересует процесс создания анимационного кино.