Пиррова победа

Прошу редакцию каталога обязательно предварить мою заметку предуведомлением: «Печатается в порядке дискуссии». И очень бы хотелось, чтобы такая дискуссия состоялась у нас в Суздале”03. И была бы счастлива, если бы у меня появилось много оппонентов и чтобы они аргументировано доказали мне, что я не права.

Тема предлагаемой дискуссии может быть устрашающе философски сформулирована: проблема жизни и смерти анимации как вида кино.

Начать хочу с выступления В.Ю.Дмитриева на дискуссии, которая проходила на борту «Неистового Виссариона» во время КРОК’а 2002. Как всем нам известно, Владимир Юрьевич не просто специалист высокого класса – он человек, который знает о мировом кино чуть ли не все. И вот этот человек, послушав хор голосов наших классиков, сетующих на бедственное положение их искусства, выступил с парадоксальным заявлением. Жаль, что не могу процитировать дословно, но смысл его убедительной речи был прост: анимационное кино в наши дни не только не проигрывает своих прежних позиций – оно, напротив, побеждает кино игровое. В пример приводились известные и мало известные нашим специалистам факты. В частности, премия Каннского фестиваля, присужденная полнометражному японскому фильму (к стыду своему, не помню, какому), успех «Шрека», сравнимый с самыми популярными игровыми хитами года, огромные средства, которые студии всего мира, во главе с голливудскими мейджорами вкладывают сегодня в производство анимационных фильмов категории «А» и т.д. Добавлю, что с тех пор на нашем российском экране появилось еще несколько анимационных блокбастеров, которые так же успешно конкурируют с «игровыми». Например, «Ледниковый период» одну неделю занимал первое место по сборам в Москве и несколько недель сохранял место в ТОП-десятке России и СНГ. А успех Хрюна и Степана, которые входят в число самых популярных телеведущих? А компьютерные красотки, которые все чаще выступают дикторами на престижных телеканалах и имеют у зрителей успех?…

Но и это не все. Кавычки в слове «игровые» я поставила совершенно сознательно. Ибо кто может четко выделить долю компьютерной анимации в таких «игровых» фильмах, как «Матрица», «Люди в черном», «Пятый элемент»… имя им – легион… Во всяком случае мне это не под силу. Помню, как мы восторгались когда-то «Кроликом Роджерсом» за виртуозное и невозможное тогда для нас совмещение рисованого и живого актера. Сегодня еще более сложный трюк – разноразмерные герои во «Властелине колец» зрители вообще не замечают, это для них не компьютерное чудо, а обыкновенное, как мы бы сказали, «натурное» кино…

В свое время Юрий Михайлович Лотман в середине 70-х, кажется, определил мультипликацию (именно так!) как вид кино, в котором фиксируется сотворенная художником реальность. Я тогда позволила себе предложить другое определение: «фильм, в котором зафиксированы не существовавшие в реальности время, движение и пространство». Именно здесь – в покадровой съемке статичных объектов, когда экранное время, возникающее при проекции, не воспроизводит реально существовавшее время, а является рукотворным временем, – проходила тогда граница между мультипликацией и натурным кино (недаром Тарковский определял кино как «запечатленное время», то есть время, реально длящееся в процессе съемки). Не будем возвращаться к старым спорам – выступление великого ученого было импровизированным, собственно мультипликацией он тогда не занимался. И все же он оказался провидцем – и не только в определении современной анимации. Сегодня его формулировка охватывает тот вид экранного зрелища, который мы называем в быту «компьютерным кино».

Итак, обратимся к дням сегодняшним.

«Сотворенность» движения-времени-пространства становится в современной анимации все более экзотическим признаком. Все чаще покадровая съемка неподвижных фаз движения заменяется их цифровой фиксацией с последующим движением на экране. Быть может, в теоретическом смысле разницы нет, – просто ручной труд вытесняется «механическим», точнее, высокотехнологичным, если так можно выразиться. Но вот для художников, для профессионалов разница существенная. Так же, как и в достижении художественного результата.

Возможно, через какое-то время технология будет настолько усовершенствована, а художники овладеют ею настолько, что выработают свой художественный язык, как это уже не раз случалось в истории кино, да и любого другого искусства. Можно ли сравнить по художественным результатам, например, «Китай в огне» и «Ежик в тумане» (о таком рукотворном чуде, как «Шинель» я уж и не говорю), хотя в обоих фильмах использовалась техника перекладки.

И потому будем надеяться, хотя бы в теории, что современные кинотехнологии позволят в ближайшем будущем достигать подобных же уникальных авторских художественных высот. Но пока что…

Пока, как утверждает Владимир Дмитриев, современная анимация побеждает современное «игровое» кино. И в этом он прав. Вот только что же это за анимация? И кто пока побеждает – художники или «инженеры»?...

Ярче всего этот процесс проявился на телевидении, когда на нас обрушились километровые «черепашки», «спиди-гонщики» и прочие компьютерно-рисованые монстры. Наша текущая коммерческая мультипликация противопоставить этому не могла ничего, потому что столь долго третируемые как ширпотреб «Ну, погоди!» или «Как казаки…» оказались не только на несколько порядков профессиональнее и «художественнее», но и – во много раз дороже.

Практически тот же процесс происходит и в натурном кино – игровые телесериалы становятся таким же «механическим пианино», в которое изначально заложен набор примитивных мелодий в примитивной оркестровке. А кассовые и оскаровские победители все чаще соревнуются не на художественном, а на технологическом поле. Так называемые спецэффекты становятся более необходимыми для кассового успеха, чем звезды. Точнее, звезды все чаще используются как составляющие грандиозного кинозрелища. То есть, если говорить о тенденциях, кино на новом витке возвращается к своим «низовым» истокам – балаганному аттракциону (блокбастеры) и комиксу (телесериалы).

И здесь стираются границы, которые ранее так четко отделяли мультипликационное и натурное кино.

Долгие годы традиционная арт-хаузная анимация, питалась доходами от телевизионной, пусть лимитированной, но тоже рукотворной, продукции и от дорогостоящих полнометражных диснеевских и пост-диснеевских хитов (мы имеем в виде, конечно рыночные условия за пределами социалистического лагеря). Сегодня ей опереться не на что. Коммерческая анимация как отрасль перестает быть ручной работой, а, следовательно, интерес к сохранению мастеров-виртуозов она утрачивает… Перерезана пуповина, которая питала анимационное искусство подобно тому, как разветвленные корни и стебель питают прекрасный цветок.

Что делать? Пытаться сохранить мастерство каллиграфов и миниатюристов рукописных книг? Или научиться новому анимационному языку? Точнее, новому тотальному киноязыку, где граница будет проходить не между сотворенным и натурным киномиром, а между fiction и non-fiction, а сам киноязык будет свободно манипулировать реальным и сотворенным материалом, не делая различия между объектами цифровой фиксации. И использовать этот новый язык для сотворения своего авторского художественного мира.

Так что же происходит?

Анимация побеждает игровое кино? Тогда – какая это «анимация» и на каком формальном языке говорит она?

Компьютерное «кино» побеждает анимацию (а заодно и все остальные виды кинозрелища)? Тогда как определить место художника (в узком смысле) в создании этого зрелища?..

Недавно я прочитала в каком-то киноиздании, что компания «Disney Production» уволила 1000 (!) аниматоров…

Наталия ВЕНЖЕР